God of War wurde über die Jahre gerne als Schlachtplatte bezeichnet, aber es ist so viel mehr als das: Es geht nicht nur um die Kämpfe, die epischen Bossfights, den Skill, diese zu bestehen. Was God of War Ragnarök für uns vor allem auszeichnet, ist, wie authentisch sich diese Fantasy-Welt anfühlt.
Test: God of War Ragnarök (PS5) ist ein Meisterwerk
Wie gut sein World-Building funktioniert: der Besuch bei jenem Bibliothekar aus dem Aufmacher-Bild, der eine Art Vergrößerungsoptik als Brille über das linke Auge gelegt hat, damit er Zeichen besser entziffern kann. Ein lieber Kerl, der eine Qualle als Haustier hat, die er regelmäßig tätschelt und nach ihrer Meinung fragt. Die Zwerge hier leben in einer majestätischen Hafenstadt, das passt.
Warum dauert es vier Jahre, ein God of War zu designen? Weil jedes einzelne Haus erst per Hand gezeichnet werden muss, um zu schauen, ob die Proportionen passen, welche Materialien authentisch wirken. Weil die Frage beantwortet werden muss: Wie würde ein Zwerg eine Stadt bauen?
Sony Santa Monica
„Unsere Aufgabe ist es, 3D-Assets auf Grundlage von Charakter-Concept-Art zu erstellen, das an uns geliefert wird. Dabei achten wir darauf, dass die Silhouetten der Modelle sowie die Texturen und Materialien sofort ins Auge fallen“, erklärt Senior Character Artist Angelo Rico im Rahmen des Releases.
Und das sieht man überall, das ist wirklich der Hammer und immer einen zweiten Blick wert: Wie durchdacht dieser Bibliothekars-Zwerg designt ist, wie viel Liebe darein geflossen ist. Er trägt einen Wollpullover, schließlich ist es kalt. Darüber eine Art Lederhalfter, in dem Töpfe aufgereiht sind mit unterschiedlicher Tinte. Ein Federkiel ist fein säuberlich daneben angebracht.
Wie putzig ist bitte diese Qualle, die bei Bibliothekar Durlin auf der Schulter sitzt? God of War Ragnarök hat einige der bestgeschriebenen Figuren, die wir seit langem in Spielen erlebt haben.
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An seinen Gürtel kann er kleine Pergamentrollen anhängen, die er aus dem Keller holt und seine linke Schulter ist extra gepolstert, weil dort am liebsten sein Freund, die Qualle sitzt. Sony Santa Monica erschafft hier etwas, das nur ganz wenige Künstler können: eine Fantasy-Welt, die sich echt anfühlt.
Aktuell bester Preis für God of War: Ragnarök
Das ist ein faszinierendes Thema, denn Hollywood steht heutzutage nahezu unendlich Geld zur Verfügung – 200 Millionen, 300 Millionen Dollar Budgets. Und doch ist es kaum einem Film und kaum einer Serie gelungen, diese authentische Welt eines Der Herr der Ringe auf den Bildschirm zu bannen. Am ehesten noch Game of Thrones und jetzt House of the Dragon, weil HBO über die besten Setdesigner der Welt verfügt und darauf enorm achtet.
Zum großen Test von God of War Ragnarök
Wie man authentische Fantasy-Welten baut
Zuletzt hatten wir in Peter Jacksons Der Herr der Ringe, den Harry-Potter-Filmen oder HBOs Game of Thrones das Gefühl einer authentischen Welt. Und Sony Santa Monica schafft das auch, das ist fantastisch. Und es ist selten.
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Das ist so eine Kunstform, die man mehr spürt, als sieht – viele werden auf all diese kleinen Details gar nicht achten, aber sie sind so wichtig. Man stapft durch Svartalfheim und alles fühlt sich so lebendig an. Es gibt hier eben nicht nur die Industrieanlagen, die gewaltigen Maschinen, vielleicht auch die militärische Infrastruktur der Zwerge. Das sind Figuren, die natürlich auch ein Zuhause haben.
Und das fühlt sich gut an ob der vielen Kleinigkeiten. Beim Besuch des Zwergs auf dem Screenshot tropft Wachs von einer Lampe auf seinen Schreibtisch, die Qualle guckt dabei ganz nervös, schließlich ist das Wachs heiß und sie flutscht zurück in eine Art Basin – einen Glaskasten, damit sie auch von dort einen guten Überblick hat.
„Wenn Figuren auf dem Bildschirm zu sehen sind, möchten wir direkt eine Verbindung aufbauen. Man kann sie mögen, eine Abneigung haben, man soll etwas fühlen, wenn man an diesen Charakter zurückdenkt“, so die Charakter-Designerin von Sony Santa Monica.
Auch das ist eine Komponente, die uns sehr gut gefällt. Wir kennen Zwerge eigentlich nur im Berg lebend, aber Sony Santa Monica hat sich gefragt: Hey, wo kriegen die eigentlich ihre Nahrung her? Und wenn sie Wasserkraft nutzen, würde es doch Sinn für sie ergeben, auch gleich eine Stadt ans Wasser zu bauen, schließlich arbeiten viele Zwerge hier.
Wie großartig ist es bitte, wie God of War Ragnarök die Ingenieurskunst der Zwerge in ihre Städte und Fabriken integriert? Das riesige Rad im Haus zieht den Brocken nach oben und das sieht wirklich mächtig aus im Spiel.
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„Was man hoffentlich spüren wird, ist das jede Rasse, jede Fraktion ihre Eigenheiten hat. Die Zwerge leben in sehr industriellen Städten“, erklärt Art Director Raf Grasetti im Rahmen des Launches. „Sie sind sehr organisiert und wir zeigen, wie all diese Zwerge wie ein Uhrwerk funktionieren, in dem jeder seinen Teil beiträgt, um diese großartige Stadt laufen zu lassen. Das wiederum spiegelt sich in ihrer Kleidung wider – sie sind Mechaniker, Ingenieure, Schmiede, bekleiden aber auch höhere Stände, wo viel Gold üblich ist“.
Sein Job ist es, all diese unterschiedlichen Abteilungen von Sony Santa Monica harmonieren zu lassen, denn alles fließt ineinander, und das spüren wir in God of War: Ragnarök. Alles fließt ineinander: Die Persönlichkeit von Figuren zeigt sich in ihrem Zuhause.
Diese Welt atmet: Ein Zwerg ist nicht einfach nur ein Zwerg und eine Nixe nicht nur eine Nixe
God of War 2022 ist eine Reise. Eine Reise in die neun Reiche, in der so viele Überraschungen warten und jede davon ist meisterhaft umgesetzt.
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Es gibt da etwa eine Lady, die unter Wasser lebt und die wir besuchen. Wir wollen darauf aus Spoiler-Gründen gar nicht weiter eingehen, aber es ist auffällig, wie viel Liebe hier in das Charakter-Design geflossen ist. Wie sich etwa ihre Flossen wie ein edles Kleid im Wasser bewegen und sie förmlich umspielen. Und wie viele Figuren so ihre Macken haben, was sie sympathisch macht.
Es gibt da etwa einen Zwerg, der ist ein kleiner Hypochonder, er hat immer Angst sich anzustecken und ist sehr reinlich, er macht sich nicht gerne schmutzig. Und das zeigt sich auch in seinem Haus – stapft Kratos mit seinen riesigen, schmutzigen XXL-Lederschuhen in sein Haus rein, zoomt die Kamera auf sein Gesicht, er rollt mit den Augen und holt direkt den Besen raus.
„Wir wollten sicherstellen, dass die Umgebung und Charaktere so zusammenhängen, dass man das Gefühl hat, dass jeder Zentimeter zusammengehört und speziell von ihnen entworfen wurde“, so der Art Director. Und genau das ist es, was God of War Ragnarök so fantastisch macht.
Es ist schwierig, authentische Welten zu schaffen, Amazons Teams taten sich damit gerade sehr schwer in Der Herr der Ringe: Die Ringe der Macht, wo die Südlande gefühlt nur aus einem Dorf bestehen und einem Wachturm der Elben. Die Proportionen passen in der Serie auch häufig nicht, es segeln etwa nur vier Schiffe los, aus denen aber 100 Pferde herauskommen, weil man diese für eine Schlacht braucht.
Sony Santa Monica sieht Objekte, die im Zentrum stehen als Charakter, und das spürt man als Spieler. Und so fühlt sich jedes Biom anders an, hat eine andere Atmosphäre, eine andere Tierwelt.
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Sony Santa Monica hat enorm viel Arbeit investiert, damit sich alles authentisch anfühlt. Wenn ein Gott doppelt so groß ist wie Kratos, muss der natürlich auch in einem entsprechenden Heim wohnen, seine Einrichtung muss sich groß anfühlen – selbst für Kratos, der ungefähr die Arme und Statur eines The Rock hat. Kreaturen und Gegner müssen in Biome passen:
„Bei der Gestaltung der Grims haben wir uns stark von der Umgebung inspirieren lassen, und zwar von Eidechsen, Kreaturen, die irgendwie zu dieser Umgebung gehören“, erzählt der Art Director. „Sie haben diese großen Klauen; es gibt Kleine, aber auch deutlich größere und sie haben fischartige Zähne. Wir haben jede einzelne Rasse als Familie aufgebaut und dafür gesorgt, dass sie dazugehören und sich ihr zu Hause bewohnt anfühlt.“
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