Es klingt wie in schlechter Aprilscherz: Palmer Luckey, ein Guru der VR-Brillen-Szene und Erfinder der Oculus Rift, hat eine VR-Brille (anscheinend basierend auf der Meta Quest Pro) gebaut, die ihren Besitzer töten soll, wenn der Träger im Spiel stirbt. Dem Spieltod folgt also der reale Exitus. Dank dreier Sprengladungen am Schädel.
In einem Blogeintrag mit dem Titel “If you die in the game, you die in real life”, bei dessen Lektüre man doch sehr ins Grübeln kommt, nennt Luckey den Grund dafür, weswegen er so eine Brille gebaut hat:
Die Idee, das reale Leben mit dem virtuellen Avatar zu verknüpfen, hat mich schon immer fasziniert – man hebt den Einsatz sofort auf ein Höchstmaß und zwingt die Menschen dazu, die Art und Weise, wie sie mit der virtuellen Welt und den Spielern darin interagieren, grundlegend zu überdenken. Aufgepumpte Grafiken lassen ein Spiel vielleicht realer wirken, aber nur die Androhung schwerwiegender Konsequenzen lässt ein Spiel für Sie und alle anderen Personen im Spiel real erscheinen. Dies ist ein Bereich der Videospielmechanik, der noch nie erforscht wurde, obwohl es in der realen Welt schon lange Sportarten gibt, bei denen es um ähnliche Dinge geht.
Anschließend folgt die Beschreibung der Funktionsweise des selbstmörderischen Gadgets:
Ich habe drei der Sprengladungsmodule, die ich normalerweise für ein anderes Projekt verwende, mit einem Schmalband-Fotosensor verbunden, der erkennen kann, wenn der Bildschirm in einer bestimmten Frequenz rot blinkt, was die Game-Over-Integration für den Entwickler sehr einfach macht. Wenn ein geeigneter Game-Over-Bildschirm angezeigt wird, werden die Sprengladungen gezündet und zerstören das Gehirn des Benutzers auf der Stelle.
Um welche Art von Sprengstoff es sich dabei handelt und für welches andere Projekt er diese sonst verwendet, sagt der merkwürdige Tüftler nicht.
Doch es geht noch weiter. Denn was wäre, wenn der Spieler die Nerven verliert und sich die Brille vom Kopf reißt, um sein Leben zu retten? Nein, nein, so einfach macht es Luckey dem Spieler nicht:
Ich habe Pläne für einen Anti-Manipulations-Mechanismus, der es, wie beim NerveGear, unmöglich machen wird, das Headset zu entfernen oder zu zerstören.
Obendrein hält der schräge Tüftler seine Killerbrille für nicht ausgereift, weswegen er sich nicht traut, sie aufzusetzen:
Dennoch gibt es eine Vielzahl von Fehlern, die auftreten und den Benutzer zur falschen Zeit töten könnten. Das ist der Grund, warum ich mich nicht getraut habe, es selbst zu benutzen, und warum ich auch davon überzeugt bin, dass, wie in SAO (Sword Art Online), die endgültige Auslösung wirklich an einen hochintelligenten Agenten gebunden sein sollte, der leicht feststellen kann, ob die Bedingungen für die Beendigung tatsächlich korrekt sind.
Deshalb sei die Brille derzeit nur ein “Stück Büro-Kunst”, das zum Nachdenken über unerforschte Wege im Spieldesign anregen soll.
Wenn Palmer Luckey nicht gerade VR-Brillen baut, die dem Träger den Schädel sprengen, dann arbeitet er an Überwachungssystemen für Staatsgrenzen. Luckey hat Anduril gegründet, ein Unternehmen aus der Verteidigungsbranche.
Gadgets